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バトル 概要自動敗北 バトル時のボーナス ラッキーチャンス バトルによる獲得メンズptの計算式活用例 タイプごとの傾向・対策SWEET COOL POP コメント 概要 自ら仕掛ける時は攻援センバツ、相手から仕掛けられた時は守援センバツの発揮値の大小で勝敗を決める。基本同じ相手とは1日3回まで。 勝利するとメンズptとガルをゲットできるが、負けた場合はガルがマイナスされる。バトル終了後にセンバツ分の攻・守コストが減少する。 また通常バトル以外に、以下の種類のバトルが存在する。 秘蔵写真を奪い取るためのバトル 秘蔵写真は登校だけでは自分のタイプごとに4枠までしか揃わない為、コンプリートするにはバトルして手に入れる必要がある。 クラスメイトに挑戦状を送ってのバトル クラスランキング開催時にのみ行えるバトル。勝った時のメンズptが2倍になるが、クラスメイトとは1日1回まで。(通常バトルもできない模様?) ともだちや部活の仲間との練習バトル 練習バトルはコストを消費せずにできる。(ただしコストが足りていないと実行できない) ガルやメンズptの変動は無し。勝敗の結果は相手のバトル履歴に残る。 自動敗北 以下の条件に該当した場合、自動敗北となり強制的に負け扱いとなる。(コストも消費され、ガルもマイナスされる) 秘蔵写真バトルで、あいてが秘蔵写真にまもっキーを仕掛けていた場合 「まもっキーが仕掛けられていました」と表示され、自動敗北。 自分のレベルより相手のレベルが10以上低い場合。 お説教を受けてしまい、自動敗北。バトル前の画面で「嫌な予感…他のライバルを選んだ方がいいかも!」と出た場合、お説教を受ける可能性が高い為、レベル差を確認しよう。 ただし以下の条件を満たしている場合は、相手のレベルが10以上低い場合でもお説教対象外となる。 練習バトル 挑戦状バトル レベル100以上の相手にバトルを仕掛ける場合(例:レベル120がレベル100にバトルを仕掛ける) バトルを仕掛ける相手から当日一度でもバトルを仕掛けられていた場合 バトル時のボーナス 条件を満たしている場合に、以下のボーナスが追加で計上されます。 センバツボーナス デートボーナス 誕生日ボーナス タッチボーナス 日直ボーナス 声援ボーナス タイプが一緒★相性ボーナス(5%) 部活タイプボーナス(10%) 部活の設備ボーナス(2%) 部活の役職ボーナス SP応援ガールズボーナス(イベント時のみ) ラッキーチャンスのUPボーナス(イベント時のみ) ラッキーチャンス イベント期間中にバトルに勝利した場合、ラッキーチャンスのルーレットが発生しランダムで何らかのボーナスが獲得できる。 ボーナスがもらえるのは「総攻コストの半分以上消費」か「100コスト以上消費」のどちらかの条件を満たしてバトルを行った場合のみ。(条件を満たしても敗北したら発生しません) ボーナスはイベントに関連したものになり、パターンとしては以下の通り。 スタミナ回復(10、30、50、100)※(以下はイベントによって表記が異なる) 部員との○○ptUP(×1.5、2.0、3.0) ガール出現率UP(×1.5) 大成功率100% バトルによる獲得メンズptの計算式 対戦相手の勝率が0.5を超えるとき[5*(対戦相手の勝率+0.5)*(対戦相手のランク+1)] * [自分の対戦時の使用攻コスト^(1/2)] 対戦相手の勝率が0.5以下のとき[5*(対戦相手の勝率+0.1)*(対戦相手のランク+1)] * [自分の対戦時の使用攻コスト^(1/2)] ※対戦相手の勝率は、百分率ではなく0~1の値が入る ※新入生など、ランクのない人はランク1扱いで計算する ※挑戦状バトルでは上記の計算結果(切り捨て前)の2倍、練習バトルではメンズptは獲得できない ※最終計算結果の小数点以下を切り捨てる(計算途中では切り捨てない) ※対戦相手の総試合数が10以下のときに限り 2.5*(対戦相手のランク+1)*自分の対戦時の使用攻コスト^(1/2) 活用例 例1. 相手 クラスランク3、勝率6割→100コストのセンバツでバトルし、勝利すると220pt獲得 例2. 相手 クラスランク3、勝率4割→100コストのセンバツでバトルし、勝利すると100pt獲得 相手の勝率が5割以下だとあまりメンズptを獲得できない。 自分の勝率を5割以下にしておくことでpt目当てで狙われにくくなるため、自分の勝率を下げることは一種の防衛策として有効。 例3. 相手 クラスランク8、勝率8割→200コストのセンバツで通常バトルし、勝利すると827pt獲得 例4. 相手 クラスランク2、勝率8割→200コストのセンバツで挑戦状バトルし、勝利すると551pt獲得 自分のクラスランクが低いうちはクラスメイトに挑戦状バトルを仕掛けるよりも、高ランクのプレイヤーに通常バトルを仕掛けた方が多くメンズptを獲得できることもある。 ただし、高ランクのプレイヤーほど実力はあるので返り討ちに遭う可能性も高まる。 例5. 相手 クラスランク5、勝率7割→100コストのセンバツで2回バトルし、両方勝利すると合計720pt獲得 例6. 相手 クラスランク5、勝率7割→200コストのセンバツで1回バトルし、勝利すると509pt獲得 低コストのセンバツでも勝てる相手に対して高コストのセンバツでバトルしてしまうとpt効率が悪くなる。 勝てるギリギリのコストのセンバツでバトルするのが最も効率が良い。 そのため、センバツの有効活用例として、以下のように、ある程度コンスタントに対応できるようにしておくのも良い。 センバツ1には全コストを使った最大攻援力を設定 センバツ2には全コストの3/4に絞った攻援力を設定 センバツ3には全コストの1/2に絞った攻援力を設定 センバツ4には全コストの1/4に絞った攻援力を設定 このどれかのコストでギリギリで勝てそうな相手を探したり、コストをなるべく抑えてバトルできるので使い勝手が良い。 わざと低コストで負けて、相手の勝率を5割超えさせてからもう一度バトルし、最大攻援力で叩く手法も良い そのため、センバツ4には最低コストのカードを1枚だけ設定しておくのもあり この手法はともだち登録をしていない相手から、かわいいね! or バトルをされた事がある相手に有効。 かわいいねをしてくれた相手にかわいいねをしている相手…と永遠辿りながら相手を見つけてもいい。 履歴からすぐに同じ相手にバトルを申し込む事ができる。 タイプごとの傾向・対策 ※主観多いのでツッコミ・編集大歓迎 SWEET 恒常SRクロエ・ルメール、恒常HR望月エレナ、HR夢前春瑚を筆頭に守備が強力。山野こだまや白鳥詩織も組み合わせるとコスト以上の金城鉄壁っぷりを誇る。 全攻援大down持ちのSR朝比奈桃子もいれば相手の発揮値を下げつつ守れる。 きちんと組むとボーナスも充実しているのでコストのみで判断できない・させない強さがある。 現在は恒常SRに攻援特大up持ちのSR天都かなた、攻守大upのSR加賀美茉莉、恒常HRに攻援大up持ちのクラス戦HRクロエ・ルメールとクラス戦HR柊真琴、恒常HR最強の4M攻援16000越え攻援大up持ちHR有栖川小枝子が追加され大幅に攻撃面が強化された。 これにより攻守両方で活躍できる属性となった。 COOL RやHRなど低コストに攻撃のセンバツボーナスが充実しており、センバツボーナスを複数持つカードも入手が容易く普及率も高め。 特に攻撃面はデート消化・約束5人で攻撃大アップのHR不知火五十鈴が手に入るなど、お手軽に火力が出せる。 守備面でもSRミス・モノクロームやHR月白陽子ら大アップ可能なメンツが揃い、攻守両面対応のボーナスも多くあるためこちらも隙は少ない。特にSRミス・モノクローム、SR夏目真尋は両面大アップなので攻守両面でエースになってくる存在。 100コスデッキを作る場合、飛原、村上、重藤、霧生を組み合わせることによって、進展違いを使わずにセンバツボーナスオール5デッキを作ることができる。100コス火力最強はクールデッキだろう。 初期は飛びぬけて強い属性だったが今ではどの属性も同程度の強さになってきている。 これから始めるけど課金したくないしこだわりないやって人におすすめ。このゲームに対して女の子や中の人にこだわりがないプレイヤーもそうはいないだろうが。 ハイバランスだが、守備はSWEETほど安定して堅くはないので攻略はそう難しくない。油断せずに基本通りにやればそうそう負けることはないだろう。 POP アクの強いキャラが揃うが、声援だけで見ればお手軽に火力を出しやすい。 HR戸村美知留2種とデート消化・約束10人ボーナスのHR櫻井明音、HR鈴河凜乃の内三枚を揃えて大アップ×3炸裂で火力レースで優位に立つことも不可能ではない。 限定カードの攻援特大アップ持ち、Yシャツ古谷朱里がいれば全属性中最強の火力を誇る。彼女をはじめ、POPのイベント・限定カードには攻援大アップを持ったものが多い。 櫻井明音や熊田一葉など、攻撃中アップ持ちのRも揃えやすく、副センバツでボーナスも整えるとレベルの低いうちから高い攻撃力を発揮できる。 現状守備最強Sweet勢の守援を大幅に下げるデバフ持ちのSR櫻井明音がいるとなお心強い。 守備面は最初のうちは守備声援持ちに守備大アップ持ちがSR鈴河凜乃しかおらず、他と比べるとそんなに期待できなかった。 一応古谷朱里や大山真由里、HR湯川基世といった両面中アップはいるので極端に弱いわけではないが、手に入らないという人は、宮内希やR湯川基世が入手難易度が低く、そこそこのコストで守備寄りのステータスを持っているので、彼女らを組み込むといいだろう。 宮内・湯川の二人はセンバツボーナスの面で見てもセットで使いやすい。 ところが、5月に守援特大upを持つ限定カード動物園大山真由里が追加されたため、守備面が大幅強化された。 SR(→SSR)主体で守備面が強化されているので廃課金はまず安心。また、6月になるとイベントで[雨の帰り道]桐山優月(HR)が、クラスバトルで葉月柚子(HR)がともに守備大と廃課金でなくとも頑張れば守備大UPを補強できる形になっているので、今後も守備系カードが増える可能性は高いので微課金・無課金でも頑張れるようにはなってきている。 こうやってイベント・限定カードを組み合わせていけば、以前のSweet並みかそれに近い堅さを出せるようになった。 方針としては手持ちにもよるが声援任せに攻撃攻撃また攻撃、イケイケドンドンで攻撃寄りで活路を開くほうがおすすめ。 逆に攻略するなら、SWEET・COOL相手よりはとてもやりやすいメンツが多いことだろう。ただし廃課金のPOPには注意で、SR(進化SSR)守備系POPカードが見えたら対戦は避けたほうがいいだろう。 コメント 雑談の域を出ない話題は雑談掲示板へどうぞ コツ関係のコメントは新たに項目作って移植しました。一応報告まで。 -- 名無しさん (2012-12-14 01 38 36) バトル後にラッキーボーナスって出て久保田友樹貰ったんだけど、第一ラッキーボーナスって何なの? -- 名無しさん (2013-01-10 15 18 22) 今日から1週間?バトル後もらえる事があるようですね。守援20の人探してバトルしたけどボーナス出ない・・・ -- 名無しさん (2013-01-10 15 27 08) クラスメイトとの挑戦状バトル限定だったり?検証求む。 -- 名無しさん (2013-01-10 15 28 03) ラッキーボーナス、秘蔵写真バトルでも発動したよ。 -- 名無しさん (2013-01-10 19 04 23) 挑戦状バトルでも発動しないことが。獲得メンズptが低いとダメか、使用する攻コストが低いとダメか??不確定 -- 名無しさん (2013-01-10 20 00 09) ラッキーチャンスについて確認してる分だけ叩き台を勝手に作ったのでどんどん改変してくださいー -- 名無しさん (2013-01-10 23 19 50) サンタイベント前の時はラッキーチャンス限定っぽいサンタコスプレ有ったけれど今回はどうだろうか -- 名無しさん (2013-01-10 23 55 47) 副せんばつは、最大何枚まで増えるのでしょう? -- 名無しさん (2013-01-24 16 36 13) 上限については今のところない模様、レベル100以降は10ごとに1人になります。 現在レベル120で副だけで20名います -- evaji (2013-01-25 17 15 42) レアリティで補正がかかるとかは考えられませんか? -- 名無しさん (2013-01-28 01 16 56) 現状、同じ効果の声援でレアリティが違うとなると攻守小UPしかないので検証のしようがないですね…。因みに最終進展でレアリティが上がったガールと進展してないガール(それぞれ違うガール)の比較では効果に違いはありませんでした。 -- 名無しさん (2013-01-28 02 13 25) 攻守両面大はクロエSR一人しか所持してないので検証数は1例だけですが、今のところ攻守大はクロエSRとミスモノクロームSRの2名しか実装されておらず、それ故効果が一番大きいと考えてよいと思います。レアリティで補正ではなく、希少な価値だから能力が高いと判断してます。レア度が高い順に並べてもイベント以外ではTOPに来ますし・・ -- evaji (2013-01-28 04 39 26) 友達でも実践バトル出来たんですがバグですかね?ヘルプでは部活員と友達は練習バトルになるみたいだけど。 -- 名無しさん (2013-02-24 14 28 14) クラスメイトと知らずに友達になったことがあるけど、上記はランク違いでLv100以上と未満の友達なんだけど。 -- 名無しさん (2013-02-24 14 32 36) お仕置きって出るとき出ないときがある。例外事項には該当してない。例えば1,2戦目は出なくて3戦目に出たことがある。 -- 名無しさん (2013-02-24 14 36 58) 秘蔵写真バトルだと相手がそれを持ってようが持ってなかろうが関係無く部員・友達と実践バトルできますね -- 名無しさん (2013-02-24 14 37 51) バトル履歴から練習バトルされた相手を指定するとできた。練習で相手の実力を知った上で、手切れ際にボコれるな。仕様としてはおかしいからバグだな。 -- 名無しさん (2013-02-24 17 58 25) レベル50後半になったあたりから近いLvを選択しても自分のレベルよりかなり高い方がごろごろ出てきます、これは皆様同じでしょうか。 -- 名無しさん (2013-03-15 14 35 12) 95Lvの者ですが、65Lvの人に仕掛けてもお説教を喰らわず勝ちました。 -- 名無しさん (2013-03-17 17 04 15) コスト35/155でバトルしかけたら獲得ガルが+0とか+1何だけどコスト何%以上とかあるのかね。 -- 名無しさん (2013-03-24 00 35 05) ↑メンズptは最大コストで攻撃しない分貰えるptが減少するが奪えるガルは消費コストに関係しません。相手が手持ちガルを20ガル以下にしてただけかと -- 名無しさん (2013-03-24 18 36 57) ごめんなさい、奪えるガルの割合いも減る可能性がありました。ただ、上限は変わらず2000ガルみたいなのでやっぱり相手の手持ちの関係? -- 名無しさん (2013-03-24 18 39 18) ↑メンズpt低めを狙ったのも関係してるのかな?80/159でも+20とかあるし。単純に手持ち最小なのかねぇ -- 名無しさん (2013-03-24 21 12 52) 練習バトルで高感度上がらなくなってるけど仕様変更した? -- 名無しさん (2013-04-02 17 02 08) ↑俺も変だなぁと思い質問したら「仕様変更した」とのこと。利用者が不利になることすんなよなぁ!それが仕様漏れによるならな今更変更して正当化するなよ。と思ってしまう。 -- 名無しさん (2013-04-06 06 53 41) ↑ありがとうございます、正直バグのようなものだと思ってたのでこれが正常な気もする -- 名無しさん (2013-04-07 02 26 54) 練習バトル好感度あげは意図された手段じゃないんだから、むしろ大半のそれを知らない利用者が不利だったわけで。 -- 名無しさん (2013-04-24 00 18 26) - ここまで ログから確認済み内容の反映、不要なログのコメントアウト、レイアウトの整理をしました - -- 名無しさん (2013-05-23 23 40 51) 1日に同じ人から3回攻撃を受けました。同じ人には1日1回なのでは???ちなみにクラスではないです -- 名無しさん (2013-06-21 23 11 58) ↑部活対抗戦では? -- 名無しさん (2013-06-22 22 38 35) バトルでWINしたのにゲット出来てないってどういうこと? -- ぽんず (2013-08-06 02 49 53) popそこまでストレス耐性いるかな?個人的にはcuteの攻撃よりマシなんだけど -- 名無しさん (2013-08-17 05 28 32) ↑タイプごとの傾向・対策はだいぶ初期の頃の記載なので、今となっては少し背景が異なるかと。そろそろ編集が必要かもですね。 -- 名無しさん (2013-08-20 21 53 01) 勝率ってどの段階の値を基本として計算した勝率?素の値?ボーナス全部反映させた後の値? -- 名無しさん (2013-08-21 21 54 20) もらえるガルってどういう計算?2000ガルもらえなかった相手に再び攻撃しても、まだガルもらえたりするんだけど。所持ガルの何%(最大2000ガル)とかなのかな? -- 名無しさん (2013-09-12 11 45 58) タイプが一緒★相性ボーナスは主センバツか全体のどちらに適用されますか? -- 名無しさん (2013-10-24 03 34 01) 副センバツって上限あるの? -- 名無しさん (2013-11-18 16 54 16) ないよ。 -- 名無しさん (2013-12-29 08 35 38) クラスメイトへのバトルは挑戦状以外でも通常バトルできますよ。URLを少し変えるだけです。 -- 名無しさん (2014-01-06 19 35 02) バトルのメンバーはどうやって変更するの? -- 名無しさん (2014-01-23 18 51 41) 引きニートで金が無いのにスウィートで始めてしまった。火力が低くて辛い。 -- あ (2014-01-26 00 17 49) ↑おれも。最初つらかったけど、天体観測 -- 名無しさん (2014-01-26 14 29 14) ↑橘響子せんせいに救われた。攻援特大UP。2枚しかなくて最終進展できないけど、2Mでもかなりの破壊力。 -- 名無しさん (2014-01-26 14 33 16) イベントエミが特大守up持ちで無課金POP勢の守りがまた堅くなったな -- 名無しさん (2014-02-10 00 41 20) ↑まさにその通り。しかしPOP勢は守援高くてもセンバツボーナスに恵まれないのが辛いなぁ‥ -- 名無しさん (2014-02-16 20 54 57) 勝率5割ちょっと届いていない相手には、コスト2で攻撃してわざと負けて勝率5割を超えさせてから叩く。要するに太らしてから食うw -- 名無しさん (2014-02-26 14 53 56) クラスランクが上がってなにか不都合になることってあるの? -- 名無しさん (2014-04-29 08 52 37) Lv200で望ましい攻援力はいくつですか? -- 名無しさん (2014-05-29 13 08 35) センバツの設定でセンバツ1が全コストを使用した時、センバツ2はセンバツ1のコスト3/4にした時、センバツ3はコスト1/2にした時、センバツ4はコスト1/4にした時でしょうか?例えば攻援センバツの総コストが200だったら、200、150、100、50になるのでしょうか?間違ってたらご指摘ください。 -- 名無しさん (2015-01-30 11 05 17) レベル91なんですがレベル150だとか200だとか超える人から勝負仕掛けられて負けてます。どういうことでしょうか。 -- 名無しさん (2015-11-24 06 36 52) 名前 コメント
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バトルについて バトルは主に3つの過程で成り立っている。 それぞれが重要なので覚えておこう。 攻撃宣言 ターンプレイヤーがキャラクター同士のバトルを宣言するターン。 攻撃するキャラクターと攻撃対象を選ぶ。 ダメージ計算 ①アクティブVSアクティブ(表攻撃VS表攻撃) ≪仕掛けた側の攻撃力-受ける側の攻撃力≫の計算で受けた側のカードのHPにダメージ。 ただし、受けた側が上回っていた場合は≪受けた側の攻撃力-仕掛けた側の攻撃力≫となる。 また、数値が同じ時には両者に1ダメージを与える。 ②アクティブVSスリープ(表攻撃VS守備) ≪仕掛けた側の攻撃力-受けた側の守備力≫で計算。 ただし、守備側の数値が高かった場合は守備側に1のダメージを与える。 バトル終了 全ての計算、カードの処理の終了後、セカンドフェイズへ移行する。
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バトルダンス 種類:オペレーション カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:3 追加条件:なし テキスト: ※常駐(場に配置して、離れるまで効果が有効になる) 自分のバトルフェイズに発動できる。自軍コマンドを2つホールドするごとに、自軍Sユニットを1体ラッシュエリアに戻してもよい。ただし、戻したユニットはこのターン、再びバトルエリアに出ることはできない。 ・このテキストは公式HPでエラッタが発表されています。修正後は以下。 ※常駐(場に配置して、離れるまで効果が有効になる) 自分のバトルフェイズに発動できる。自軍コマンドを2つホールドして、自軍Sユニットを1体ラッシュエリアに戻してもよい。ただし、戻したユニットはこのターン、再びバトルエリアに出ることはできない。 フレーバーテキスト 平和の賛歌を舞に込め、熱いビートで命を燃やす。 イラストレーター:K2商会 レアリティ:レア 作品:バトルフィーバーJ 収録:英雄の再誕 自販:パック 再録1:三界の獅子 銀の冒険者スターター(レアリティ:ノーマル) 再録2:リバイヴァ 自販:パック Q A Q1 「RS-003 バトルダンス」の効果は、たとえばリリース状態の自軍コマンドが4つあれば、自軍バトルエリアのユニットを2体までラッシュエリアに戻せると考えることができますか? A1 はい、その通りです。コマンドをホールドできる限り、繰り返し発動できます。 Q2 自軍常駐置き場に「RS-003 バトルダンス」があるとき、自軍バトルフェイズ中に自軍Sユニットバトルエリアに出てNCやRCを発動させてから、「アタック・ストライク・何もしない」 を選択する前に、「RS-003 バトルダンス」の効果でラッシュエリアに戻す事はできますか? A2 いいえ、それはできません。バトルフェイズフローチャートにおける1体のユニットの行動中は、他の任意に発動する行動は行えません。現在行動中のユニットの処理をすべて終えた後に、次の行動を行ってください。 カード評価 リリースされたコマンドが2つ必要だが、撃破されたくないSユニットの保護、重複するナンバーのNCの同時発動、ライダーマンのようなラッシュエリアに戻る事で能力を発動するユニットの補助など様々なことが行える。 ガードチェイサーにライドしたユニットをビークルごと戻すことで1ターン短縮してストライクを一度だけ防ぐ事ができる。 バトルエリアに出たウイング持ちのSユニットを戻してさらにウイングを発動させる事も可能。これにより、バトルエリアに出られなくなるウイングのデメリットをある程度補える。ウエイクアップ!を併用すればウイングの再利用が容易に行える。 バトルフェイズでコマンドをリリースできるジェイクロッサーやダッシュレオンがいれば、ラッシュなどにコマンドを使いつつ、このカードの効果も使うことができる。 エラッタでテキストが修正されたが、前と同じようにリリース状態のコマンドが4つあれば2回発動して1体ずつユニットをラッシュエリアに戻す事が可能。 関連カード コメント 戻したユニットをモーフさせても再びバトルエリアに出られないのテキストにかかりますか? -- 名無しさん (2009-12-16 22 46 16) その場合は戻したユニットではなくなっているのでバトルエリアに出せます -- 名無しさん (2009-12-16 23 01 33) 名前 コメント
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攻撃宣言後の対応処理&防御キャラ指定が解決した後の一時的なフェイズ(ステップ) バトルに突入すれば、相手ターン中でも宣言に対応して使用できない系の特殊能力やイベントを使用可能。(進行ターンプレイヤーの優先権放棄を確認してから使用すること) バトル参加キャラとは、攻撃&防御しているキャラの事。サポートをしたキャラはバトル参加キャラでない無いので勘違いしないように。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/359.html
バトルフェイズ ターンの3番目に位置するフェイズで、ユニットやマジックの操作を行える。 このフェイズを終了すると、次のプレイヤーのターンに移る。 バトルフェイズに自分の場のユニットをクリックすると、 攻撃表示であれば「戦闘(対象をクリック)」「直接攻撃(相手ユニットがいないとき)」「攻守変更(自分をクリック)」、 守備表示であれば「攻守変更(自分をクリック)」が可能。 戦闘で破壊されると、攻撃表示の場合は「敵AP - 自AP」のダメージを受けるが、守備表示の場合はダメージを受けまない。 逆に自分のAPより高いDPの敵を攻撃してしまうと「敵DP - 自AP」のダメージを受けるので注意。 バトルフェイズに自分の場のマジックをクリックすると、条件を満たしていれば発動する。 一度発動したマジックはキャンセルできないため、焦ってミスをしないように。 (本家マニュアルから抜粋
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バトルマスターチーム 名前 効果 ビクトリー バトルマスターチーム ちから+すばやさ+みのまもり+HP360UP ちから15+みのまもり5+すばやさ2+回避率2+HP360UP ※相性記号について バトルマスターが属する以下のチームのモンスターを組み合わせる事により、能力をさらにアップできる。 ●印 草原/荒野チーム HP90UP ■印 ミニモンスターチーム HP5%UP ▲印 人型モンスターチーム ちからUP □印 モリーレンタルチーム(II) ゆうきUP 条件モンスター バトルマスター(主人公)+この中から二体 No 名前 相性 第3のワザ M-001I スライム ■ □ M-005I タホドラキー ■ M-006I ゴーレム M-007I ストーンマン たちふさがる→超・たちふさがる 物理 自分 超・代理防御 M-009I スライムナイト M-010I ミミック M-012I バル ● ▲ いしあたま→とうろう拳 物理 敵単体 打撃 M-017I ギガンテス M-020I おどる宝石 ■ M-024I スカルライダー ▲ M-025I プチアーノン ■ お遊び→水遊び 特技 敵全体 氷 M-026I マドハンド ■ 仲間を呼ぶ→マドアッパー 物理 敵全体 打撃 M-029I バーサーカー ▲ M-032I くさった死体 ▲ ひっかき→過去の栄光 物理 敵単体 打撃 M-033I おおきづち ■ ▲ M-034I オーク ● M-036I キメラ M-037I バトルレックス M-038I ヘルパイレーツ M-041I ひとくいばこ M-043I プリズニャン べろりんミスト→アイススケート 特技 敵全体 氷/物理的行動不能 M-046I メタルライダー ● M-047I ボストロール M-048I メタッピー M-051I キラーマシン2 CODE 059→CODE 101 特技 敵全体 灼熱 M-052I デンデン竜 ● M-053I 死霊の騎士 M-055I キラーマシン3 M-058I メタルキング M-059I かくとうパンサー M-061I ダークランサー しっそう毒突き→しっそう雷突き 特技 敵単体 打撃・雷/マヒ M-062I シルバーデビル ろうがのツメ→しっこくのツメ 特技 敵単体 打撃・暗黒/マヒ M-002II スターキメラ ラッシュフェザー→キメラのつばさ 特技 敵単体 打撃/バシルーラ M-003II キースドラゴン M-005II シールドこぞう ■ ▲ □ M-007II イエティ M-009II 炎の戦士 ▲ □ M-010II アンクルホーン M-012II プテラノドン M-017II あばれうしどり ● M-018II オーシャンクロー ▲ M-020II ばくだんいわ くいつく→わらう 特技 自分 わらう M-022II メーダ M-023II ゴースト ■ M-025II コドラ ■ M-027II ライノソルジャー M-029II メイジキメラ 氷の弾丸→吹雪の鳥 特技 敵単体 打撃・氷/物理的行動不能 M-031II いたずらモグラ ■ M-033II ももんじゃ ● ■ M-034II しにがみのきし ギロチン→さいごのキリフダ 特技 敵単体 打撃/マヒ M-039II コングヘッド M-040II ひとくいサーベル ブーメラン→仲間をよぶ 特技 敵単体 打撃/物理的行動不能 M-042II シールドヒッポ ● M-044II サイコロン M-045II ドラゴンライダー M-048II ホースデビル M-051II メタルドラゴン メタルブレス→ホーミングフレア 特技 敵全体 炎 M-053II クックルー ■ M-054II ドラゴンキッズ ■ M-055II びっくりサタン クロスチョップ→サタンビーム 特技 敵単体 暗黒 M-059II ドラゴンゾンビ ホネの雨→ボーンネイル 物理 敵全体 打撃/マヒ M-060II エリミネーター ▲ M-061II レッサーデーモン M-064II アンデッドマン M-066II しのどれい あびせ蹴り→ほうがんなげ 特技 敵単体 打撃 M-068II シャーマン ▲ 呪いのおどり→よびよせる 物理 敵全体 打撃 M-069II ダッシュラン M-071II きりかぶこぞう ■ ▲ M-074II グレートオーラス M-076II キャタピラー M-079II アルミラージ ■ M-083II きりさきピエロ ▲ M-085II ナイトリッチ ドルマ→暗黒ゾーン 特技 敵単体 打撃・暗黒/バシルーラ M-086II ドロヌーバ M-087II デビルアーマー ダークスラッシュ→砲撃 特技 敵単体 打撃・爆発 M-091II メタルハンター M-092II デスストーカー ▲ パワースウィング→フルスウィング 物理 敵単体 打撃/会心orミス M-095II デンタザウルス ● きあいため→ローリングソーサー 特技 敵全体 打撃・炎 M-097II さそりばち ニードルラッシュ→スタンニードル 特技 敵単体 打撃/マヒ M-098II ゴールデンゴーレム M-101II スライムタワー M-001V キラーリカント 毒手→テンションカウンター 特技 敵単体 カウンター/テンションアップ M-002V 影の騎士 M-003V 悪魔の騎士 M-004V アトラス M-005V バズズ M-007V だいまじん ● だいしんどう→ボディープレス 特技 敵全体 打撃 M-009V トロルキング M-013V ジャミ M-015V ゴンズ メッタ斬り→爆裂の舞 特技 敵単体 打撃・爆発 M-017V まおうの使い ● 烈 四刀流→滅 四刀流 物理 敵単体 打撃/1~2回攻撃 M-018V ドランゴ M-019V オーガキング ▲ シールドバスター→キングストレート 物理 敵単体 打撃 M-026V アイスビックル ▲ 圧倒的なタフネスと攻撃力を持つ職業。状態異常耐性も悪くはない。 仲間しだいでは呪文も使えるようになる。 武器や装備で力が上がることが多く、素の力は劣っていても相対的な力は戦士よりも上になる。 しのびのふくの効果もあるため、装備次第では呪文にも耐えられる。 相手として出てきた時、力で押し切られたら大変だ。呪文を中心に押し切ってやろう。しのびのふくを装備していたら、少しでも効きやすい状態異常で行動不能にして、とどめの一撃を狙おう。 竜王のツメと魔人の鎧着せたら身の守りが340になった。そこにチーム&おしゃれ着効果で身の守りがなんと475に。そこに勇者75のかいふくを当てたところ、メタハン45ダメージに対してなんと23ダメージ。低っくwww -- (カケル) 2010-08-02 22 11 38 デビルアーマー -- (popopop) 2010-08-03 16 32 02 ↑デビルいいかも -- (ghjhgjhgf) 2010-08-03 16 33 41 勇者より強いじゃん -- (名無しさん) 2010-08-08 07 24 58 バトマス3果実 悪魔の騎士 バズズの6回攻撃チームは非常に強力ですね。まあ、このチームで勝って喜べるかどうかは己次第ですが…。 -- (もーもん) 2010-08-22 15 44 41 ↑SPで隼のけんつかったらやばいことになる -- (ナナシノゴンベイ) 2010-08-22 19 13 26 私は使った事ないですが、デンタ キラーリカントと組んだバトマスを最近Wi-Fiでよく目にします。あたった相手はすべてはやぶさの剣改持ちで、2T目につばぜりを仕掛けて、3•4T目に光の玉で勇気を貯めて、5T目にとどめの一撃という戦法を対戦相手全員がしてきました(ちなみに私はつばぜりにすべて負けてしまった。黄色MAXで連打も完璧だったのに…)このチームの勝利の鍵は「つばぜり合い」が握ってますね。 -- (もーもん) 2010-09-12 18 14 00 だいまじん デンタと組むと、HPが凄いことに! -- (もーもん) 2010-09-22 01 05 44 がおbghdgxggggggggxxxxdgfxf -- (hjbんjhj0-) 2011-01-09 15 35 07 はやぶさの剣改+まおうの使い+キラーリカントのデッキで、2ターン目光の玉をいれて、上手くいけば3ターン目にとどめの一撃うてる -- (ナイト) 2011-07-15 18 28 04 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここは質問掲示板ではありません
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メニューの「バトル」や「ランキング」等からバトルしたい相手ゾンビのページに行こう。 次に相手ゾンビ画像の下にある「バトル」(右に「エサやり」があります)をクリック、自分と相手のバトルデータ(勝利回数とか)等が表示されるページに行きます。赤色の「攻撃(相手の名前)」or「決闘!三連バトル」ボタンをクリックすることで、バトルすることが出来ます。 バトルに勝利すると強化に必要な素材が手に入ることがあります。詳しくは強化を参照して下さい。 ※「攻撃(相手の名前)」と「決闘!三連バトル」の違いは前記は一回戦闘、後記は三連続戦闘で前記の省略した形です。 バトル回数 バトルの勝敗と得られるExpとGold バトルデータ バトル回数 バトル(他のゾンビと戦闘)することが出来る回数。午前4時にリセット。(上限まで回復) また、試練のクエストを行うのにも必要。 エサやりを行うことで、回数を+1回復できます。(上限以上は回復しません) Lvアップやカイブツライフ未プレイ者を招待する(そして、承認される)ことでバトル回数の上限を+1することが出来ます。(バトル回数上限の最大値は100) なお、アイテムでも回復、上限+をすることが可能。 ▲ バトルの勝敗と得られるExpとGold 交互に攻撃を繰り返し、相手のHPを先に0にした方の勝利です。(オートです。クリックした瞬間に勝敗は決まっています) また、20ターンで勝敗がつかなかった場合、HPの高い方の勝ち。 ※ドロー:20ターン時、お互いのHPが同じ。(あるらしいです。未確認) ExpとGoldは相手のLvが自分より高い時や勝利した時に多く貰えます。 ただし、相手のLvが自分より低い時や敗北した時は少なくなります。(増減の上限は±Lv4) +Lv4以上 +Lv3 +Lv2 +Lv1 同Lv -Lv1 -Lv2 -Lv3 -Lv4以上 勝利 Exp 12Gold 10 Exp 10Gold 7 Exp 8Gold 6 Exp 7Gold 6 Exp 6Gold 5 Exp 5Gold 5 Exp 4Gold 4 Exp 3Gold 4 Exp 2Gold 3 敗北 Exp 6Gold 5 Exp 5Gold 4 Exp 4Gold 3 Exp 4Gold 3 Exp 3Gold 3 Exp 3Gold 3 Exp 2Gold 2 Exp 2Gold 2 Exp 1Gold 2 ※ドロー時は勝利時と同じ模様。 ▲ バトルデータ 勝利回数:まんまです。 敗北回数:まんまです。 総バトルExp:バトルとBOSSクエストで得られた経験値の合計です。 ただし、BOSSクエストでの戦闘回数は加算されません。勝利数も敗北数も変わりません。 ※ドロー時は・・・ ※アプリガジェットを設定するとバトルデータが表示されます。 ▲
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バトルカフェ 概要 もらえるもの トレーナーエンジンシティ ナックルシティ シュートシティ 概要 エンジンシティ、ナックルシティ、シュートシティにある施設。カフェの店主と1日1回ポケモン勝負ができる。勝負後、それぞれからスウィーツ系のアイテムが貰える。一部、場所によって貰えるアイテムが異なる。 バッジを2個取得すると、シングルバトルからダブルバトルに変化する。 もらえるもの 道具の詳細は、回復、道具を参照。 エンジンシティ ナックルシティ シュートシティ けいけんアメXS けいけんアメS けいけんアメM けいけんアメS けいけんアメM けいけんアメL 3か所共通 モーモーミルク フエンせんべい きのみジュース ふしぎなアメ もりのヨウカン ハートスイーツ いかりまんじゅう ヒウンアイス ホイップポップ においぶくろ ミアレガレット シャラサブレ おおきいマラサダ ニビあられ いちごアメざいく ハートアメざいく ベリーアメざいく よつばアメざいく おはなアメざいく トレーナー エンジンシティ バッジ0~1個 肩書き 名前 ポケモン 性別 Lv 賞金 マスター イチロウ ミツハニー ♀ 10 800円 バッジ2個以上 肩書き 名前 ポケモン 性別 Lv 賞金 マスター イチロウ マホミル ♀ 24 1920円 ペロッパフ ♀ 24 ナックルシティ 肩書き 名前 ポケモン 性別 Lv 賞金 マスター ヨウジ マホイップイチゴ・ミルキィルビー ♀ 37 4440円 ペロリーム ♀ 37 シュートシティ 肩書き 名前 ポケモン 性別 Lv 特性 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 賞金 マスター コウゾウ マホイップイチゴ・キャラメルミックス ♀ 47 スイートベール マジカルシャイン じこさいせい サイコキネシス マジカルリーフ 7520円 ペロリーム ♀ 47 スイートベール マジカルシャイン かえんほうしゃ てだすけ 10まんボルト
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マルチバトルとは マルチバトルってどんなルール? 一般的にマルチバトルと言えば普段使えないような面白い型のポケモンを使ってみんなでワイワイお披露目会をするルール! という認識が強いですが当wikiでは仲間と息を合わせて徹底的に勝利を目指すいわゆるガチマルチを基軸としています。 バトルに対する意識の捉え方として前者はカジュアルバトル、後者がランクマッチだと思えばわかりやすいかもしれません。 このように各々の認識によって戦力レベルや取り組み方が大きく変わるルールであり、 4人で対戦するという事もあって事前のすり合わせ無しで始めると齟齬が生じやすく、 特にリスナーから参加者を募集するYouTubeなどの生放送ではそういったトラブルが顕著です。 そのため生放送などの初見の枠で参加する場合はまずは1戦観戦して、その枠のマルチバトルが どちらに該当するかを空気感で判別するとトラブルが起きにくくて良いでしょう。 基礎知識 4人のプレイヤーが二人一組のペアを組み、それぞれ6体のパーティを準備してその中から一人3体ずつ選出して戦う形式のバトルです。 公式が用意したルールには3種類の基本ルールが存在しており、対戦前にいずれかのルールを選択します。 対戦時間はいずれのルールでも20分となります。ルールの詳細についてはルール紹介を参照ください。 対戦までの流れ ①各プレイヤーはルールに沿った6匹のパーティを組む ②ネットで対戦する場合はオンライン状態にする ③ポケポータルから通信対戦を選択し、8桁のパスワードを入力する ④全員が③の段階まで進んだ後ある程度タイミングを合わせてマルチバトルを選択 ⑤マッチングに成功したら各プレイヤーは使用するパーティを選択 ⑥マッチング画面で一番左のプレイヤーがルール及びペアを選択 ⑦選出画面 ⑧対戦開始 ※対戦開始時、終了時には「対戦よろしくお願いします」、「対戦ありがとうございました」等のあいさつを挟むのを忘れないようにしましょう 関連項目 ルール紹介 育成の基本 対戦中の基礎知識 参考 Tier表 ポケモン一覧
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※2011.12/19よりバトル再開・履歴機能は消去 ※昨今のバトルに関してのトラブルが多いとの理由で2011.11/30よりバトル停止 メニューの「バトル」や「ランキング」等からバトルしたい相手ゾンビのページに行こう。 次に相手ゾンビ画像の下にある「バトル」(右に「エサやり」があります)をクリック、自分と相手のバトルデータ(勝利回数とか)等が表示されるページに行きます。赤色の「攻撃(相手の名前)」or「決闘!三連バトル」ボタンをクリックすることで、バトルすることが出来ます。 バトルに勝利すると強化に必要な素材が手に入ることがあります。詳しくは強化を参照して下さい。 三連バトルで勝利し、強牙もしくは強玉ゲットの表示が無くとも実際には増えていることが有ります(1、2、3回目のどれかだけ表示判定している様子) ※「攻撃(相手の名前)」と「決闘!三連バトル」の違いは前記は一回戦闘、後記は三連続戦闘で前記の省略した形です。 バトル回数 バトルの勝敗と得られるExpとGold バトルデータ バトル回数 バトル(他のゾンビと戦闘)することが出来る回数。午前4時にリセット。(上限まで回復) また、試練のクエストを行うのにも必要。 エサやりを行うことで、回数を+1回復できます。(上限以上は回復しません) Lvアップやカイブツライフ未プレイ者を招待する(そして、承認される)ことでバトル回数の上限を+1することが出来ます。(バトル回数上限の最大値は100) なお、アイテムでも回復、上限+をすることが可能。 ▲ バトルの勝敗と得られるExpとGold 交互に攻撃を繰り返し、相手のHPを先に0にした方の勝利です。(オートです。クリックした瞬間に勝敗は決まっています) また、20ターンで勝敗がつかなかった場合、HPの高い方の勝ち。 ※ドロー:20ターン時、お互いのHPが同じ。(確認済み) ExpとGoldは相手のLvが自分より高い時や勝利した時に多く貰えます。 ただし、相手のLvが自分より低い時や敗北した時は少なくなります。(増減の上限は±Lv4) +Lv4以上 +Lv3 +Lv2 +Lv1 同Lv -Lv1 -Lv2 -Lv3 -Lv4以上 勝利 Exp 12Gold 10 Exp 10Gold 7 Exp 8Gold 6 Exp 7Gold 6 Exp 6Gold 5 Exp 5Gold 5 Exp 4Gold 4 Exp 3Gold 4 Exp 2Gold 3 敗北 Exp 6Gold 5 Exp 5Gold 4 Exp 4Gold 3 Exp 4Gold 3 Exp 3Gold 3 Exp 3Gold 3 Exp 2Gold 2 Exp 2Gold 2 Exp 1Gold 2 ※ドロー時は勝利時と同じ。 ▲ バトルデータ 勝利回数:まんまです。 敗北回数:まんまです。 総バトルExp:バトルとBOSSクエストで得られた経験値の合計です。 ただし、BOSSクエストでの戦闘回数は加算されません。勝利数も敗北数も変わりません。 ※ドロー時は・・・ ※アプリガジェットを設定するとバトルデータが表示されます。 ▲